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Diseño de Interacción: Procesos

Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a día, podemos llegar a entender la dificultad que nos supone a los diseñadores diseñar para la conexión entre personas de diferentes generaciones y edades, a la vez que sacamos el mayor provecho de este tipo de diseño.

Es por ello, que tras realizar un cuestionario (investigación con personas usuarias), el Benchmarking (investigación sin personas usuarias) y sintetizar todas las ideas expuestas, llegamos al último puto: el Value Proposition Canvas (VPC)

A través de este gráfico, se unen todas la información recogida a través de los métodos citados anteriormente, dividiéndolos en gains, pains y jobs, además de sus respectivas soluciones para solventar los problemas detectados en este proceso de investigación.

Por último y como modo de finalización de este ejercicio de reflexión, empatía y entendimiento, no podía faltar destacar distintos aspectos a mejorar en los productos analizados. El objetivo de esto es intentar detectar problemas que afectan de manera general a las distintas generaciones que utilizan este tipo de plataformas.

Espero que este trabajo os sirva de inspiración para los siguientes retos a los que nos podamos enfrentar en el mundo del diseño inclusivo orientado a todo tipo de usuarios.

 

 

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Uncategorized Arquitectura de la Información

Reto 3: Informe card sorting y árbol de contenidos.

¡Llegamos a la tercera parte del proyecto! En esta fase se ha realizado un card sorting cerrado a través de la plataforma UXTweak. El proceso previo ha sido el siguiente.

Se ha elaborado un mensaje previo para los participantes. El mensaje incluía la siguiente información:

Tras esta breve descripción, los participantes tenían que colocar 20 tarjetas en las siguientes seis categorías predispuestas en la plataforma: inicio, catálogo, área personal, agenda, configuración e información adicional.

Tras la participación de 21 personas, de las cuales sólo 10 acabaron el ejercicio de card sorting, el resultado fue el siguiente:

Y tras los ajustes oportunos en relación con los user journeys y los escenarios, el arbol de contenidos de la plataforma de la Biblioteca de Catalunya quedaría así.

El arbol de contenidos se ha diseñado teniendo en cuenta las fases de investigación anteriores. El objetivo de este árbol es reflejar los resultados objetenidos en el card sorting a través de una buena arquitectura de contenidos, con el fin de mejorar la navegabilidad de la aplicación y promover una correcta experiencia de usuario. La estructura responde a los agrupamientos del card sorting en función de los escenarios reales de uso y respondiendo a las necesidades y pain points detectados en las fases previas de investigación.

La jerarquía responde a 6 categorías o secciones que pretenden cubrir todas las necesidades del usuario, que parten de un menú principal que será el núcleo de la navegación.

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Diseño de Interacción: Procesos

Reto 1: Mapear una experiencia.

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes.

  1. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz.
    1. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface).
    2. Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta.
  2. Revisar el móvil y redes sociales.
    1. Tipo de interacción: GUI (Graphical User Interface), a través de una interacción táctil (Touch Interface).
    2. Pensamiento: Me siento bien aunque a veces con un sentimiento negativo ya que siento que pierdo mucho el tiempo… Estaría bien cambiar este hábito.
  3. Hacerme un café.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: La máquina no tarda tiempo en encenderse y el café está muy rico.
  4. Encender el ordenador y acceder a mi usuario.
    1. Tipo de interacción: Interacción persona-objeto para encender y GUI para acceder al usuario.
    2. Pensamiento: El ordenador no tarda nada en encenderse, a pesar de tener unos cuantos años, va bastante bien.
  5. Abrir Linkedin.
    1. Tipo de interacción: Human Computer Interaction – GUI.
    2. Pensamiento: No suele haber ofertas para juniors. En casi todas las demás he sido rechazada u ofrecen malas condiciones. Además, aun añadiendo filtros las ofertas resultantes suelen no ajustarse a dichos criterios de búsqueda.
      1. Posibilidad de mejora: Eliminar ofertas que suelen ser scam y que se ajusten mejor a los criterios de búsqueda.
  6. Caminar al gimnasio.
  7. Poner mis cosas en la taquilla.
  8. Correr en la cinta.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: Hay dificultad a la hora de entender el funcionamiento de los diferentes programas que ofrece la máquina. No está explicado en ningún sitio, por lo que tengo que parar el ejercicio para preguntar al monitor.
      1. Posibilidad de mejora: El diseño de los diferentes programas no es para nada intuitivo, por lo que yo añadiría un pequeño croquis de cómo utilizar la máquina, justo en el lugar en el que se sitúan.

En general, la retrospectiva de las diferentes interacciones es positiva a pesar de haber alguna posibilidad de mejorar diferentes interacciones.

Enlace a Figma.

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Diseño de Interacción

Reto 0: Análisis de interfaces. ZARA y Goodreads

ZARA y Goodreads

Cuando navegamos por diferentes aplicaciones (ya sea a través del móvil o PC) buscamos usabilidad, fluidez y un diseño intuitivo que nos permita cumplir el objetivo que nos lleva a visitar esa página o aplicación.

Un claro ejemplo de interfaz fácil de usar sería la aplicación móvil de la conocida marca textil ZARA. Es una aplicación intuitiva dividida en los apartados necesarios que se necesitan a la hora de elegir la compra. Parece incluso sobria, pero es para mí, el claro ejemplo de que menos es más. Se divide en diferentes áreas, cada una con un propósito claro y perfectamente identificables por el icono que las acompaña.

Sin embargo hay interfaces que podemos encontrar complicadas, ya sea por fallos en la elección de colores, confusión en la arquitectura de la página o características que son difíciles de comprender y/o poco intuitivas.

Es el caso de la interfaz de la aplicación móvil de Goodreads. La finalidad de esta aplicación es crear una comunidad de lectores, en la que los usuarios publican una lista de los libros que han leído (compartiendo el progreso de lectura), una wishlist, escribir y leer reseñas de otros usuarios… La idea es genial pero la realidad es que es una aplicación caótica en la que no se sabe muy bien donde está el inicio y donde se llevan a cabo esas funcionalidades.