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Diseño de Interacción: Procesos

Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a día, podemos llegar a entender la dificultad que nos supone a los diseñadores diseñar para la conexión entre personas de diferentes generaciones y edades, a la vez que sacamos el mayor provecho de este tipo de diseño.

Es por ello, que tras realizar un cuestionario (investigación con personas usuarias), el Benchmarking (investigación sin personas usuarias) y sintetizar todas las ideas expuestas, llegamos al último puto: el Value Proposition Canvas (VPC)

A través de este gráfico, se unen todas la información recogida a través de los métodos citados anteriormente, dividiéndolos en gains, pains y jobs, además de sus respectivas soluciones para solventar los problemas detectados en este proceso de investigación.

Por último y como modo de finalización de este ejercicio de reflexión, empatía y entendimiento, no podía faltar destacar distintos aspectos a mejorar en los productos analizados. El objetivo de esto es intentar detectar problemas que afectan de manera general a las distintas generaciones que utilizan este tipo de plataformas.

Espero que este trabajo os sirva de inspiración para los siguientes retos a los que nos podamos enfrentar en el mundo del diseño inclusivo orientado a todo tipo de usuarios.

 

 

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Reto 1: Mapear una experiencia.

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes.

  1. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz.
    1. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface).
    2. Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta.
  2. Revisar el móvil y redes sociales.
    1. Tipo de interacción: GUI (Graphical User Interface), a través de una interacción táctil (Touch Interface).
    2. Pensamiento: Me siento bien aunque a veces con un sentimiento negativo ya que siento que pierdo mucho el tiempo… Estaría bien cambiar este hábito.
  3. Hacerme un café.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: La máquina no tarda tiempo en encenderse y el café está muy rico.
  4. Encender el ordenador y acceder a mi usuario.
    1. Tipo de interacción: Interacción persona-objeto para encender y GUI para acceder al usuario.
    2. Pensamiento: El ordenador no tarda nada en encenderse, a pesar de tener unos cuantos años, va bastante bien.
  5. Abrir Linkedin.
    1. Tipo de interacción: Human Computer Interaction – GUI.
    2. Pensamiento: No suele haber ofertas para juniors. En casi todas las demás he sido rechazada u ofrecen malas condiciones. Además, aun añadiendo filtros las ofertas resultantes suelen no ajustarse a dichos criterios de búsqueda.
      1. Posibilidad de mejora: Eliminar ofertas que suelen ser scam y que se ajusten mejor a los criterios de búsqueda.
  6. Caminar al gimnasio.
  7. Poner mis cosas en la taquilla.
  8. Correr en la cinta.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: Hay dificultad a la hora de entender el funcionamiento de los diferentes programas que ofrece la máquina. No está explicado en ningún sitio, por lo que tengo que parar el ejercicio para preguntar al monitor.
      1. Posibilidad de mejora: El diseño de los diferentes programas no es para nada intuitivo, por lo que yo añadiría un pequeño croquis de cómo utilizar la máquina, justo en el lugar en el que se sitúan.

En general, la retrospectiva de las diferentes interacciones es positiva a pesar de haber alguna posibilidad de mejorar diferentes interacciones.

Enlace a Figma.